home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ EnigmA Amiga Run 1996 June / EnigmA AMIGA RUN 08 (1996)(G.R. Edizioni)(IT)[!][issue 1996-06][EARSAN CD VII].iso / earcd / games2 / ang279v6.lha / Angband / help / birth.txt < prev    next >
Text File  |  1996-05-14  |  28KB  |  504 lines

  1. === Creating a Character ===
  2.  
  3. Angband is a roleplaying game, in which you, the player, control a character
  4. in the world of Angband.  Perhaps the most important thing you control is the
  5. birth of your character, in which you choose or allow to be chosen various
  6. attributes that will affect the future life of your character.
  7.  
  8. Character creation, or birth, is controlled through a variety of choices
  9. as to constraints on the type of character you wish to play, followed by
  10. a series of random calculations to generate ("roll up") a random character
  11. matching the appropriate constraints.
  12.  
  13. Once your character has been generated, you will be given the choice to
  14. generate a new character obeying the same constraints, and once you have
  15. generated more than one character, you can switch back and forth between
  16. the two most recent characters, until you are presented with a personality
  17. that you feel comfortable with.
  18.  
  19. You may start the entire process over at any time.
  20.  
  21. Once you have accepted a character you will asked to provide a name for the
  22. character.  In general, the actual choice of a name is not important, but do
  23. keep in mind that it may have some effect on the game itself.  For example,
  24. on some machines, the chatacter name determines the filename that will be
  25. used to save the character to disk.  On others, the character name specifies
  26. special "pref" files.  And the character name is used on the high score list.
  27.  
  28.  
  29. === Character Characteristics ===
  30.  
  31. Each character has three primary attributes, sex, race, and class, that
  32. are chosen before the character is generated, and which will stay fixed
  33. for the entire life of that character.  These attributes have many effects,
  34. which will be mentioned as they come up.  Keep in mind that in the current
  35. version of Angband, your choice of race may restrict your choice of class.
  36.  
  37. Each character has a few secondary attributes, height, weight, social class,
  38. and background history, which are randomly determined, but which are affected
  39. by the sex and race of the character.  In general, these attributes are only
  40. used to provide "flavor" to the character, to assist in the roll playing, but
  41. they do have a few minor effects on the game.  For example, background history
  42. affects social class, which affects the amount of money the character will
  43. start with.  And weight affects carrying capacity and bashing ability.
  44.  
  45. Each character also has six primary "stats", strength, intelligence, wisdom,
  46. dexterity, constitution, and charisma, which modify the abilities of the
  47. character in a variety of ways.  Every stat has a numerical value, ranging
  48. from a minimum of 3, up to a normal maximum of 18, and even higher, into
  49. the "percentile" range, represented as "18/01" through "18/100".  Actually,
  50. every stat can be raised even above 18/100 by magical means, up to a pure
  51. maximum of 18/220, which is represented as "18/***".  Traditionally, a
  52. percentile stat such as "18/50" has been though of as representing a value
  53. part way between 18 and 19, and this is one way to think of them.  However,
  54. often, the best way to view the "bonus" values after the "18/" is as "tenth"
  55. points, since it often takes the same magic to raise a stat from, say, 4 to 5,
  56. or 16 to 17, as it does from, say, 18/40 to 18/50.  The important thing to
  57. remember is that almost all internal calculations "ignore" the final digit
  58. of any "bonus", so that, for example, "18/40" and "18/49" are always have
  59. the same effects.  During character generation, each stat is rolled out as
  60. a number from 8 to 17, with a normal distribution, and is then immediately
  61. modified based on the race and class of the character.
  62.  
  63. Each character also has several primary "skills", disarming, magic devices,
  64. saving throws, stealth, searching ability, searching frequency, fighting skill,
  65. and shooting skill, which are derived from the character's race, class, level,
  66. stats, and current equipment.  These skills have rather obvious effects, but
  67. will be described more completely below.
  68.  
  69. Each character may have one or more "racially intrinsic skills", based on
  70. the race of the character.  These may include special resistances, or even
  71. abilities such as infravision.
  72.  
  73. Each character has experience, which increases as the character becomes more
  74. experienced, and a level, which is based on experience, and also on race and
  75. class.  As the experience rises, so does the level, and as the level rises,
  76. certain other abilities and characteristics rise as well.  Deep down inside,
  77. the real objective of the game is to increase your experience, and certain
  78. other characteristics, and also to collect useful items, to give you a decent
  79. chance against Morgoth.  Certain monsters can "drain" your experience, and
  80. thus your level, which will cause you to lose all of the effects of the higher
  81. level.  Luckily, you can restore drained experience through magical means, or
  82. by simply regaining the experience all over again.
  83.  
  84. Each character has some gold, which can be used to buy items from the shops
  85. in the town, and which can be obtained not only from selling items to the
  86. shops, but also by taking it from dead monsters and by finding it hidden in
  87. the dungeon.  Each character starts out with some gold, the amount of which
  88. is based on the characters social class (higher is better), charisma (higher
  89. is better), sex (female characters start with more gold), and other stats
  90. (less powerful characters start with more gold).  Each character also starts
  91. out with a few useful items, which may be kept, or sold to a shop-keeper for
  92. more gold.
  93.  
  94. Each character has an armor class, representing how well the character can
  95. avoid damage.  The armor class is affected by dexterity and the equipment.
  96.  
  97. Each character has hit points, representing how much damage the character can
  98. sustain before he dies.  Your hit points are derived from your race, class,
  99. level, and constitution, and can be temporarily boosted by magical means.
  100. Hit points may be regained by resting, or by a variety of magical means.
  101.  
  102. Each character has spell points, or mana, which represents how many spells
  103. (or prayers) a character can cast (or pray).  Your spell points are derived
  104. from your class, level, and intelligence (for spells) or wisdom (for prayers).
  105. Spell points may be regained by resting, or by a few magical means.
  106.  
  107.  
  108. === Races ===
  109.  
  110. There are ten different races that you can choose from in Angband.  Some
  111. races are restricted as to what profession they may be, and each race has
  112. its own adjustments to a character's stats and abilities. Most races also
  113. have intrinsic abilities.
  114.  
  115.           Human
  116.                The human is the base character.  All other races are com-
  117.                pared to them.  Humans can choose any class and are average
  118.                at everything.  Humans tend to go up levels faster than any
  119.                other race because of their shorter life spans.  No racial
  120.                adjustments or intrinsics occur to characters choosing human.
  121.  
  122.           Half-Elf
  123.                Half-elves tend to be smarter and faster than a  human,  but
  124.                not as strong.  Half-elves are slightly better at searching,
  125.                disarming, saving throws, stealth, bows, and magic, but they
  126.                are not as good at hand weapons.  Half-elves may choose any
  127.                class and do not receive any intrinsic abilities.
  128.  
  129.           Elf
  130.                Elves are better magicians then humans, but not as good at
  131.                fighting.  They tend to be smarter and faster than either
  132.                humans or half-elves and also have better wisdom.  Elves
  133.                are better at searching, disarming, perception, stealth, bows,
  134.                and magic, but they are not as good at hand weapons.  Elves
  135.                may choose any class except Paladin.  They resist light
  136.                effects intrinsically.
  137.  
  138.           Hobbits
  139.                Hobbits, or Halflings, are very good at bows, throwing,  and
  140.                have good saving throws.  They also are very good at search-
  141.                ing, disarming, perception, and stealth; so they make excel-
  142.                lent rogues, but prefer to be called burglars.  They will be
  143.                much weaker than humans, and no good at melee fighting.
  144.                Halflings have fair infravision, so they can detect warm
  145.                creatures at a distance.  Hobbits can choose between being a
  146.                warrior, mage, or rogue.  They have their dexterity sustained.
  147.  
  148.           Gnome
  149.                Gnomes are smaller than dwarves but larger than halflings.
  150.                They, like  the halflings, live in the earth in burrow-like
  151.                homes.  Gnomes make excellent mages, and have very good saving
  152.                throws.  They are good at searching, disarming, perception,
  153.                and stealth.  They have lower strength than humans so they
  154.                are not very good at fighting with hand weapons.  Gnomes have
  155.                fair infra-vision, so they can detect warm-blooded creatures
  156.                at a distance.  A gnome may choose between being a warrior,
  157.                mage, priest, or rogue.  Gnomes are intrinsically protected
  158.                against paralysis and some slowing effects.
  159.  
  160.           Dwarf
  161.                Dwarves are the headstrong miners and fighters of legend.
  162.                Since dungeons are the natural home of a dwarf, they are
  163.                excellent choices for a warrior or priest.  Dwarves tend to
  164.                be stronger and tougher but slower and less intelligent than
  165.                humans.  Because they are so headstrong and are somewhat wise,
  166.                they resist spells which are cast on them.  Dwarves also have
  167.                very good infra-vision because they live underground.  They
  168.                do have one big drawback, though.  Dwarves are loudmouthed and
  169.                proud, singing in loud voices, arguing with themselves for no
  170.                good reason, screaming out challenges at imagined foes.  In
  171.                other words, dwarves have a miserable stealth.  They can never
  172.                be blinded. 
  173.  
  174.           Half-Orc
  175.                Half-Orcs make excellent warriors and decent priests, but
  176.                are terrible at magic.  They are as bad as dwarves at stealth,
  177.                and horrible at searching, disarming, and perception.
  178.                Half-Orcs are, let's face it, ugly.  They tend to pay more for
  179.                goods in town.  Half-Orcs do make good warriors and rogues,
  180.                for the simple reason that Half-Orcs tend to have great
  181.                constitutions and lots of hit points.  Because of their
  182.                preference to living underground to on the surface, half-orcs
  183.                resist darkness attacks.
  184.  
  185.           Half-Troll
  186.                Half-Trolls are incredibly strong, and have more hit points
  187.                than any other character race.  They are also very stupid and
  188.                slow.  They will make great warriors and iffy priests.  They
  189.                are bad at searching, disarming, perception, and stealth.
  190.                They are so ugly that a Half-Orc grimaces in their presence.
  191.                They also happen to be fun to run...  Half-trolls always have
  192.                their strength sustained.
  193.  
  194.           Dunadan
  195.                Dunedain are a race of hardy men from the West.  This elder
  196.                race surpasses human abilities in every field, especially
  197.                constitution.  However, being men of the world, very little is
  198.                new to them, and levels are very hard to gain...  They can
  199.                play all classes.  Their constitution cannot be reduced.
  200.  
  201.           High-Elf
  202.                High-elves are a race of immortal beings dating from the
  203.                beginning of time.  Levels are even harder for them to gain 
  204.                than to Dunedain.  They are masters of all skills, and are
  205.                strong and intelligent, although their wisdom is sometimes
  206.                suspect.  They can play all classes except Paladin, and very
  207.                well at that.  High-elves begin their lives able to see the
  208.                unseen, and resist light effects just like regular elves.
  209.  
  210.  
  211. === Here is some (old) information about the various Classes ===
  212.  
  213.  
  214.           Once a race has been chosen, you will need to pick a class.  Some
  215.           classes  will  not be available to certain races, for instance, a
  216.           Half-Troll cannot become a Paladin.  For the first few adventures
  217.           it  is  suggested that you run a warrior or rogue.  Spell casting
  218.           generally requires a more experienced  player  that  is  familiar
  219.           with survival techniques.
  220.  
  221.           Warrior
  222.                A Warrior is a hack-and-slash character, who solves most  of
  223.                his  problems  by cutting them to pieces, but will occasion-
  224.                ally fall back on the help of a magical device.   His  prime
  225.                stats  are  Strength  and Constitution, and a good Dexterity
  226.                can really help at times.  A Warrior will be good at  Fight-
  227.                ing and Throwing/Bows, but bad at most other skills.
  228.  
  229.           Mage
  230.                A Mage must live by his wits.  He cannot hope to simply hack
  231.                his  way  through the dungeon, and so must therefore use his
  232.                magic to defeat, deceive, confuse, and escape.   A  mage  is
  233.                not really complete without an assortment of magical devices
  234.                to use in addition to his spells.  He can master the  higher
  235.                level  magical  devices far easier than anyone else, and has
  236.                the best saving throw to resist effects of  spells  cast  at
  237.                him.   Intelligence  and  Dexterity  are  his primary stats.
  238.                There is no rule that says  a  mage  cannot  become  a  good
  239.                fighter, but spells are his true realm.
  240.  
  241.           Priest
  242.                A Priest is a character of holy devotion.  They explore  the
  243.                dungeon  only  to destroy the evil that lurks within, and if
  244.                treasure just happens to fall into  their  packs,  well,  so
  245.                much  more  to  the  glory of their church!  Priests receive
  246.                their spells from a deity, and therefore do not choose which
  247.                spells they will learn.  They are familiar with magical dev-
  248.                ices, preferring to call them instruments of  god,  but  are
  249.                not  as good as a mage in their use.  Priests have good sav-
  250.                ing throws,  and  make  decent  fighters,  preferring  blunt
  251.                weapons  over  edged  ones.   Wisdom  and  Charisma  are the
  252.                priest's primary stats.
  253.  
  254.           Rogue
  255.                A Rogue is a character that prefers to live by his  cunning,
  256.                but  is capable of fighting his way out of a tight spot.  He
  257.                is the master of traps and locks, no device being impossible
  258.                for  him  to  overcome.  A rogue has a high stealth allowing
  259.                him to sneak around many creatures without having to  fight,
  260.                or sneak up and get the first blow.  A rogue's perception is
  261.                higher than any other class, and many times he will notice a
  262.                trap  or  secret  door  before having to search.  A rogue is
  263.                better than warriors or paladins with magical  devices,  but
  264.                still  can  not  rely on their performance.  Rogues can also
  265.                learn a few spells, but not the  powerful  offensive  spells
  266.                magi  can use.  A rogue's primary stats are Intelligence and
  267.                Dexterity.
  268.  
  269.           Ranger
  270.                A Ranger is a warrior/mage.  He is a good fighter,  and  the
  271.                best  of  the  classes  with a missile weapon such as a bow.
  272.                The ranger learns spells much more slowly than a  mage,  but
  273.                is  capable  of  learning all  but the most powerful spells.
  274.                Because a ranger is really  a  dual  class  character,  more
  275.                experience  is  required for him to advance.  A ranger has a
  276.                good stealth, good perception, good searching, a good saving
  277.                throw,  and is good with magical devices.  His primary stats
  278.                are Intelligence and Dexterity.
  279.  
  280.           Paladin
  281.                A Paladin is a warrior/priest.  He is a very  good  fighter,
  282.                second  only to the warrior class, but not very good at mis-
  283.                sile weapons.  He receives prayers at a slower pace then the
  284.                priest,  but  can even  receive the most  powerful  prayers.
  285.                Because a paladin is  really  a  dual  class  character,  it
  286.                requires  more  experience  to advance him.  A paladin lacks
  287.                much in the way of abilities.  He is poor at  stealth,  per-
  288.                ception,  searching,  and  magical devices.  He has a decent
  289.                saving throw due to his divine alliance.  His primary  stats
  290.                are Strength and Charisma.
  291.  
  292.  
  293. === Here is some information about the various Stats ===
  294.  
  295.           Strength
  296.                Strength is important in fighting with weapons and in melee
  297.                combat.  A high strength can improve your chances of hitting
  298.                as well as the amount of damage done with each hit.  Char-
  299.                acters with low strengths may receive penalties.  Strength
  300.                is also useful in tunneling and in carrying heavy items.
  301.  
  302.           Intelligence
  303.                Intelligence affects the spellcasting abilities of mage-like
  304.                spellcasters, mages, rangers, and rogues.  Intelligence
  305.                will affect the number of spells you may learn each level as
  306.                well as the number of spell points you receive.  A high
  307.                intelligence may also improve your chances of successfully
  308.                casting a spell.  You cannot learn spells if your intelligence
  309.                is 7 or lower.  A good intelligence can also help with using
  310.                magic devices, picking locks, and disarming traps.
  311.  
  312.           Wisdom
  313.                The primary function of wisdom is to determine the ability
  314.                of a priest or paladin to use prayers, just like intelligence
  315.                affects spellcasting.  Again, high wisdom will increase the
  316.                number of spell points you have and increase the number of
  317.                prayers you can learn each level, while improving the chance
  318.                that a prayer will be successful.  A good wisdom can also
  319.                help to improve your chances of resisting magical spells cast
  320.                upon you by monsters.
  321.  
  322.           Dexterity
  323.                Dexterity is a combination of agility and quickness.  A high
  324.                dexterity may allow a character to get multiple blows with
  325.                lighter weapons, thus greatly increasing his kill power, and
  326.                will increase his chances of hitting with any weapon and
  327.                dodging blows from enemies.  Dexterity is also useful in
  328.                picking locks, disarming traps, and protecting yourself from
  329.                some of the thieves that inhabit the dungeons.
  330.  
  331.           Constitution
  332.                Constitution is a character's ability to resist damage to his
  333.                body, and to recover from damage received.  Therefore a
  334.                character with a high constitution will receive more hit
  335.                points and also recover them faster while resting.
  336.  
  337.           Charisma
  338.                Charisma represents a character's personality and physical
  339.                appearance.  A character with a high charisma will receive
  340.                better prices from store owners, whereas a character with a
  341.                very low charisma may be robbed blind.  A high charisma will
  342.                also mean more starting money for the character.
  343.  
  344.  
  345. === Here is some (old) information about the various Abilities ===
  346.  
  347.           Characters possess some different abilities which can  help  them
  348.           to survive.  The starting abilities of a character are based upon
  349.           race and class.  Abilities may be adjusted by high or low  stats,
  350.           and may increase with the level of the character.
  351.  
  352.           Fighting
  353.                Fighting is the ability to hit and do damage with weapons or
  354.                fists.   Normally  a  character  gets a single blow from any
  355.                weapon, but if his dexterity and strength are  high  enough,
  356.                he  may  receive  more blows per round with lighter weapons.
  357.                Strength and dexterity both modify the  ability  to  hit  an
  358.                opponent.   This skill increases with the level of the char-
  359.                acter.
  360.  
  361.           Shooting Ability
  362.                Using  ranged  missile  weapons  (and  throwing  objects) is
  363.                included  in this skill.  Different stats apply to different
  364.                weapons, but this ability may modify the distance an  object
  365.                is  thrown/fired, the amount of damage done, and the ability
  366.                to hit a creature.  This skill increases with the  level  of
  367.                the character.
  368.  
  369.           Saving Throws
  370.                A Saving Throw is the ability of a character to  resist  the
  371.                effects  of  a spell cast on him by another person/creature.
  372.                This does not include spells cast on the player by  his  own
  373.                stupidity,  such  as  quaffing a nasty potion.  This ability
  374.                increases with the level of the  character,  but  then  most
  375.                high  level  creatures  are  better at casting spells, so it
  376.                tends to even out.  A high wisdom also increases this  abil-
  377.                ity.
  378.  
  379.           Stealth
  380.                The ability to move silently about is very useful.   Charac-
  381.                ters with good stealth can usually surprise their opponents,
  382.                gaining the first blow.  Also, creatures may fail to  notice
  383.                a  stealthy  character  entirely, allowing a player to avoid
  384.                certain fights.  This skill is based entirely upon race  and
  385.                class, and will never improve unless magically enhanced.
  386.  
  387.           Disarming
  388.                Disarming is the  ability  to  remove  traps  (safely),  and
  389.                includes  picking  locks  on  traps and doors.  A successful
  390.                disarming will gain the character some experience.   A  trap
  391.                must  be  found  before  it  can be disarmed.  Dexterity and
  392.                intelligence both modify the ability  to  disarm,  and  this
  393.                ability increases with the level of the character.
  394.  
  395.           Magical Devices
  396.                Using a magical device such as  a  wand  or  staff  requires
  397.                experience  and  knowledge.   Spell  users such as magi  and
  398.                priests are therefore much better at using a magical  device
  399.                than say a warrior.  This skill is modified by intelligence,
  400.                and increases with the level of the character.
  401.  
  402.           Searching Frequency (Perception)
  403.                Perception  is  the  ability  to  notice  something  without
  404.                actively  seeking it out.  This skill is based entirely upon
  405.                race and class, and  will  never  improve  unless  magically
  406.                enhanced.
  407.  
  408.           Searching Ability (Searching)
  409.                To search is to actively look for secret doors, floor traps,
  410.                and  traps on chests.  Rogues are the best at searching, but
  411.                magi,  rangers, and priests are also good at it.  This skill
  412.                is  based  entirely  upon  race  and  class,  and will never
  413.                improve unless magically enhanced.
  414.  
  415.  
  416.  
  417. === Here are the legal combinations of Race and Class ===
  418.  
  419.                       Warrior   Mage    Priest    Rogue   Ranger   Paladin
  420.  
  421.           Human         Yes      Yes      Yes      Yes      Yes      Yes
  422.           Half-Elf      Yes      Yes      Yes      Yes      Yes      Yes
  423.           Elf           Yes      Yes      Yes      Yes      Yes      No
  424.           Hobbit        Yes      Yes      No       Yes      No       No
  425.           Gnome         Yes      Yes      Yes      Yes      No       No
  426.           Dwarf         Yes      No       Yes      No       No       No
  427.           Half-Orc      Yes      No       Yes      Yes      No       No
  428.           Half-Troll    Yes      No       Yes      No       No       No
  429.           Dunadan       Yes      Yes      Yes      Yes      Yes      Yes
  430.           High-Elf      Yes      Yes      Yes      Yes      Yes      No 
  431.  
  432.  
  433.  
  434. === Here is some (old) miscellaneous information ===
  435.  
  436.  
  437.           Infra-vision
  438.                Infra-vision is the ability to see heat sources. Since  most
  439.                of  the  dungeon is cool or cold, infra-vision will not allow
  440.                the player to see walls and objects.  Infra-vision will allow
  441.                a  character  to see any warm-blooded creatures up to a cer-
  442.                tain distance.  This ability works equally well with or with
  443.                out  a  light source.  The majority of Angband's creatures are
  444.                cold-blooded, and will not be detected unless lit  up  by  a
  445.                light  source.   All non human races have innate infra-vision
  446.                ability.  Human can gain infra-vision only if it is magically
  447.                enhanced.
  448.  
  449.  
  450. === Here are the (old) tables describing Stat Bonuses ===
  451.  
  452. Stat, hit dice, and experience points per level modifications due to race
  453. are listed in the following table.
  454.  
  455.             STR  INT  WIS  DEX  CON  CHR  Hit Dice  Rqd Exp/level
  456. Human        0    0    0    0    0    0      10          +0%
  457. Half-Elf    -1   +1    0   +1   -1   +1       9         +10%
  458. Elf         -1   +2   +1   +1   -2   +1       8         +20%
  459. Hobbit      -2   +2   +1   +3   +2   +1       7         +10%
  460. Gnome       -1   +2    0   +2   +1   -2       8         +25%
  461. Dwarf       +2   -3   +2   -2   +2   -3      11         +20%
  462. Half-Orc    +2   -1    0    0   +1   -4      10         +10%
  463. Half-Troll  +4   -4   -2   -4   +3   -6      12         +20%
  464. Dunadan     +1   +2   +2   +2   +3   +2      10         +80%
  465. High-Elf    +1   +3   -1   +3   +1   +5      10        +100%
  466.  
  467.               STR     INT     WIS     DEX     CON     CHR
  468. Warrior       +5      -2      -2      +2      +2      -1
  469. Mage          -5      +3       0      +1      -2      +1
  470. Priest        -1      -3      +3      -1       0      +2
  471. Rogue         +2      +1      -2      +3      +1      -1
  472. Ranger        +2      +2       0      +1      +1      +1
  473. Paladin       +3      -3      +1       0      +2      +2
  474.  
  475.  
  476.  
  477. === Here are the (old) tables describing Abilities ===
  478.  
  479.  
  480.                       Disarm Search Stealth Percep Fight Bows Save Infra
  481.  
  482.            Human         5      5      5       5     5     5    5  None
  483.            Half-Elf      6      7      7       6     4     6    6  20 feet
  484.            Elf           8      9      7       7     3     9    7  30 feet
  485.            Hobbit       10     10     10      10     1    10   10  40 feet
  486.            Gnome         9      7      9       9     2     8    9  40 feet
  487.            Dwarf         6      8      3       5     9     5    8  50 feet
  488.            Half-Orc      3      5      3       2     8     3    3  30 feet
  489.            Half-Troll    1      1      1       1    10     1    1  30 feet
  490.            Dunadan       9      8      7       8     7     8    7  None
  491.            High-Elf      9      8      8       9     7    10   10  40 feet
  492.  
  493.   
  494.                              Save  Stea-        Magic                 Extra
  495.                   Fight Bows Throw  lth  Disarm Device Percep Search Exp/lev
  496.  
  497.           Warrior  10     6    3     2      4      3      2      2       +0%
  498.           Mage      2     1   10     5      6     10      8      5      +30%
  499.           Priest    4     3    6     5      3      8      4      4      +20%
  500.           Rogue     8     9    7    10     10      6     10     10      +25%
  501.           Ranger    6    10    8     7      6      7      6      6      +30%
  502.           Paladin   9     5    4     2      2      4      2      2      +35%
  503.  
  504.